Oct 15, 2010

名古屋のホテルでの事件発生

名古屋のホテルのフロントで110番通報があった。私が現場に走って、3階の部屋で女性が死んでいた。ロープが首にガムギョイトは、ところを見ると、おそらく他殺だ。目撃者の話によると、昨夜10時頃、女性は名古屋のホテルに到着したという。死体が運び出された後、私はすぐに案を検討した。
旅行中にホテルの予約をするのに、一番最初に何を基準にするのですか?私はもちろん価格も重要だが、好き嫌いが多いので、食べ物を確認してください。バイキングだといいのですが、ただそれだけの楽しみもないですよね。だから、他の料理に快く変えてくれるところに予約をしています。美味しいもの、好きなもの並べてあれば幸せな気分がありますよね。
 「GDC 2011」最終日となる3月4日(現地時間)、天谷大輔氏による講演「The Story of Cave Story」が開かれた。

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 天谷氏は、2004年に「洞窟物語」というWindows用2Dアクションゲームを個人で制作し、フリーウェアとして公開。僚誌の窓の杜で紹介されるなど質の高さで評判となった。といっても、ここまでは「個人制作のフリーゲームとして人気」の範疇であり、GDCで講演するに至った理由はその先にある。

 2010年、米国のパブリッシャーNicalisが本作をWiiウェアに移植して北米で発売(タイトルは「Cave Story」)すると、たちまち大ヒットを記録。その後DSiウェアも発売され、さらにはニンテンドー3DSでパッケージ版として発売されることも決まった(いずれも日本での発売は未定)。そして今回、NicalisのプロデューサーからGDCの講演をしてみないかと誘われ、本講演が開かれることになった。

 つまるところ天谷氏は、現在も個人開発者のままである。IGDA日本によると「同人ゲームクリエイターとしてはGDCで初のスピーカー」だという。その講演内容は、プログラミングやビジュアル、サウンドと「洞窟物語」の全てを1人で手がけた天谷氏が、全ての要素についてのポイントを語るというもの。ゲーム開発は分業化が進み、GDCの講演もゲームの1分野に絞られることが多い中、あらゆる要素を1人で語るという内容においても稀な講演となった。

■ PCの進化によって開発できた2Dアクションゲーム

 天谷氏はまず、開発から完成に至る経緯を語った。本作を最初に開発しようと考えたのは1998年のことで、当時は技術がなく無理だと思い挫折。その後、2002年にほぼ完成というところまで制作したものの、テストプレイを頼んだ友人の反応が芳しくなく、最初から作り直すことを決心する。そして2004年に完成したのが、現在の「洞窟物語」である。

 2004年というと、コンシューマーゲームはプレイステーション 2の時代。しかし本作は、その数世代前を思わせる2Dグラフィックスのゲームとなっている。「昔のゲームが好きな人に楽しんでもらえばいいと思っていた」という天谷氏だが、実際には昔のゲームを知らない若い人も楽しんでいたという。

 しかし天谷氏は、本作は今だからこそ生まれるゲームだという。「ハードウェアの性能が上がってよくなるのは映像や音楽だけでなく、プログラムを組むのも楽になる。昔は少し大きなキャラクターを出すだけでも難しかった。今は楽にでき、おかげで1人でできた」と語った。他にも、古いPCでも動作することを考慮したり、天谷氏自身がピクセルアートが好きなこともあり、レトロゲームのスタイルを使うことに決めたという。

 開発ツールは、プログラムはVisual C++。ビジュアルはIDraw3というフリーソフトを使用。ステージ作成ツールは自作。BGM作成ツールとエンジンも自作した。天谷氏は「MIDIも避けて自分で作った。ファミコンみたいな音がすれば自分で作れると思ったので」という。同様に効果音ツールも自作している。

■ プレーヤーを納得させる5つの点における手法

 次に、「洞窟物語」で考えられたゲームを面白くする手法が紹介された。「ゲームには絵や音楽などたくさんの材料があり、プレーヤーを納得させる要素が多い。これらをうまく使わなければならない」と天谷氏は言う。これについては具体的に、5つのポイントに分けて話が進められた。

 まずビジュアルについて。16×16ドットで描かれる主人公には、赤い色を使って目立たせた。逆に背景には赤をあまり使っていない。また表情を見せやすくするため、頭を大きく描いている。これにはブロックとの当たり判定を取りやすいという副産物もあるという。他のキャラクターも、白いものが多い。これは解像度が低い本作においても目立つように配慮したものだ。天谷氏は「キャラクターを考えるとき、見やすいかどうかを考えることで、ゲーム向けのキャラクターが生まれる」と語った

 ステージの映像については、「ステージごとにわかりやすいビジュアルをつけるのは、飽きさせないために重要」という前提のもとデザイン。水滴が滴り落ちる洞窟や、金属感のあるダンジョン、草むらが映えたフィールド、乾燥した砂漠など。「火や水を使わなくても差別化はできる」という天谷氏は、特にステージごとの湿度の違いを強調していた。

 ビジュアルのまとめとして天谷氏は、「プレーヤーの視野は狭く、一部しか見ない。ゲームの進行に合わせてゲーム内容を知り、視野を広げていく。最初からあまりいろいろ見せない方がいい」とした。また、ステレオタイプはよくないという。「多人数で作る場合、イメージを共通させなければいけないので、ステレオタイプになりやすい。ステージ制作でこれをやると、個性のない、あまり面白くないステージになる」と語った。

 2つ目は、双方向性。プレーヤーが最初に出会う「クリッター」というモンスターは、最初は眠るように目を閉じているが、近づくと目が開き、主人公に興味があることを示す。また「ベヘモス」というモンスターは、上に乗ったりしても反応しないが、こちらが攻撃すると突進してくる。天谷氏は「こちらの行動に合わせて敵の行動が変化するという双方向性はとても重要」という。

 こういったリアクションの変化の開発は、最初のボスモンスターを例に説明された。まずボスを画面に登場させた後、ボスが何をしてきたら楽しいか考え、行動を決めるという。ここではとりあえず突進させた。プレーヤーは突然の動きに1回目は対応できなくても、2回目の突進はジャンプで避ける。これでプレーヤーはジャンプすることを覚える。すると今度は、突進してきたボスもジャンプする。まるでボスがプレーヤーを見て覚えたように振舞う。

 天谷氏は開発手法として、「敵の動きはフローチャートで書くのではなく、実際に見て考える方がいいと信じている。どうしたら面白いかを考える」と述べたが、「実際のゲーム現場ではあらかじめ決められていて、プログラマーは言われたとおりに作るかもしれない。少人数で作り、途中で変更しやすいインディーズ向けの手法かもしれない」とも付け加えた。

 3つ目は効果音。「重い扉を開いて閉める映像を作るのは難しいが、効果音の表現でプレーヤーには十分伝わる。そのシーンをカメラで写さず、効果音のみにするだけで完璧なシーンになる」とその手法を説明。「特にインディーズゲームでは効果音の少ないものが多い。コストも安く効果的なので、なるべく多く使うべき。目だけでなく耳もゲームからのレスポンスを待っている。それに答えてあげてほしい」と語った。

 4つ目はBGM。天谷氏は「3つの要素を持っている」として、「情景描写」、「状態通知」、「すりこみ効果」の3つを挙げた。情景描写は、同じシーンでも音が違えば印象が変わるという意味で、「どんなに楽しい映像でも、音楽ならとても気持ち悪く感じる」と説明。「状態通知」はシーンの意味を理解させるもので、例えば動きの遅いボスモンスターが出てきた際にハイテンポな曲を付けて、プレーヤーに危機感を伝える。「すりこみ効果」は「初めて聞いた曲は何とも思わなくても、繰り返し聞くと好きになることもある」という心理を利用したもので、本作ではタイトル画面の曲を、最後のステージでも流している。「知っている曲が流れるとプレーヤーが嬉しい気持ちになる」という。

 最後はストーリーについて。本作の主人公は記憶喪失なのだが、これはゲームを始めたばかりのプレーヤーとシンクロさせるためだという。天谷氏は「プレーヤーは画面の中の誰かを操作するのではなく、主人公キャラクターというインターフェイスを使ってプレイする」と説明。さらにストーリーそのものの考え方についても、「自分自身もプレーヤーになったつもりで作り始めた。何も知らない状態で作り始めて、次に何が起こったら面白いかを考えて作ったという。

 またストーリーは、ゲームを続けてもらうために重要な要素だという。「ストーリーが進むことで、プレーヤーにゲームが進んでいることを伝える。ゲームが前進しているかわからないと不安になる」というのが狙いだ。ただし先に出た「プレーヤーの視野は狭い」というのと同様、壮大なストーリーがあっても最初から全部見せないのも重要。「プレーヤーがゲームを動かしたとき、早くゲームを遊びたいと思っている」と説明した。

■ プレーヤーを無理なく、楽しませながらコントロール

 続いて天谷氏は、本作においてプレーヤーをどうコントロールしたかについて語った。これは2002年に開発した旧バージョンにおいて、ステージ構成のまずさが再開発の理由になったことを踏まえたもの。「テストプレイを見ていると、行ってほしい方向と全然違うところで迷っていた。そこをよく考えて作り直した」という。

 例えば最初の洞窟は、セーブポイントと回復ポイントがあるだけの狭い場所で迷うことがない。次は左右に道が開いているが、右は敵がいて行けない。「一方通行にしてもいいが、プレーヤーに考えさせることが大事」と天谷氏は言う。

 続くステージ1は、横に長く細いステージ。左右にしか動かないので、プレーヤーが迷うことはない。画面の背景に使われている卵には番号が振ってあり、奥に進むごとに数字が小さくなる。そして1番の先にゴールがある。

 ステージ2では、画面サイズより少し縦に広いマップになる。こうして少しずつ画面を広げることで、プレーヤーに慣れさせるのが狙い。最後の方のステージでは、左右だけでなく上下の移動も必要な立体的なステージになっている。ちなみに旧バージョンでは、その上下移動が必要なステージがゲームの最初のステージになっていた。

 武器のシステムにも特徴がある。本作では敵を倒すと、アイテムが現われて武器が強くなる。「敵を倒して嬉しい要素がないと、敵が単なる障害物になりストレスになる」という、逆転の発想だ。また敵を倒すことでレベルがあがり、武器がどんどん強くなるので、使い方がわからない、あるいは難しい武器でも、使おうというモチベーションを持てる。さらに本作ではダメージを受けると武器が弱くなるという要素もあり、主人公が強くなりすぎてつまらなくなるということもなく、緊張感を持って楽しめる。これについて天谷氏は「奇跡的にうまくいった」と述べていた。

 天谷氏はこれらのプレーヤーのコントロールの際に注意すべきこととして、「プレーヤーにコントロールされていることを感じさせないでほしい」という。「私はよくあるチュートリアルが嫌い。遊びたいのに命令されていると感じる。自分がそうこなしたと感じさせ、達成感が得られるようにする。プレーヤーがそのとおりに動いてくれれば、作り手としてとても嬉しい」と述べた。

■ β版の問題点を振り返る。β版の映像も初公開

 続いては、先に話題に上がっている旧バージョンの話が展開された。これは天谷氏が友人にテストプレイをさせただけの非公開β版。今回のセッションで、その内容が初公開された。

 グラフィックスのテイストやアクション性は、現在のバージョンにかなり近く、アクションゲームとしてはかなり完成している。異なる点としては、ステージやストーリー展開が異なるほか、武器の強化がなく店で武器を買うシステム、カエルの王子が主人公と入れ替わってプレーヤーキャラクターになる場面がある、など。天谷氏はこれを最後の戦いまで作ったが、その先は作っていないという。

 作り直した理由としては、先述のステージ構成に加え、買い物システムを挙げた。天谷氏はこのシステムを作りたいがために、武器に回数制限をつけた。ところがこのせいで、ボスと戦っていて急に武器が使えなかったり(使い切ってしまった)、また買いに行ったりするのがストレスに感じているのがわかった。「半分やけくそで作り直した」という天谷氏は、さらに2年かけて現在の「洞窟物語」を完成させるわけである。

 会場では余談として、「地獄ステージ」が紹介された。これはゲームが完成した後で追加したステージだそうで、「テストプレーヤーがもっと難しいステージがほしいというので、自分が作る最後のゲームにしようと思って頑張った」という。

 そもそも天谷氏は、作っているうちに自分自身がゲームに慣れてしまい、ゲームが難しくならないよう気をつけて開発していた。天谷氏は「そのうっぷんをこのステージにぶつけた。プレーヤーを疲れさせようとしたステージ」という。これは本当に難しく、ファンからも難しすぎると指摘されるそうだが、「あくまでおまけなので、このステージはクリアしなくてもいい」と語った。ちなみにそのプレイ映像を撮影するために、天谷氏自身が久しぶりにプレイしてみたところ、クリアできなかったというオチもついた。

 本講演は個人開発者ならではの作り方を語ったもので、最先端のゲームテクノロジーを扱うGDCにおいては、やはり特異な存在だった。しかし北米でヒットしたことは紛れもない事実であるし、昨今はスマートフォンやブラウザゲームの隆盛もあり、カジュアルゲームにも注目が集まっている。今回語られた内容は、そういった小規模なゲームを開発する人には、多くのヒントをもたらすものと言えるだろう。


【GAME Watch,石田賀津男】


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